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《Rez無限》:如何做到VR行業第一?

畫面: 5

音效: 5

5

5

游戲平臺:

01

舒適度:

超級棒

9.5

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《Rez無限》:如何做到VR行業第一?

來源:87870作者:壞香橙2018-10-26 09:00:00

導讀:讓跟風者望塵莫及,讓抄襲者無跡可尋,這,就是獨一無二的《Rez無限》

“游戲設計師們積蓄了太多的能量,就像是巖漿;我們渴望利用新技術去創造一些新東西,呈現全新的表達,全新的體驗;在VR這類新技術出現之后,這種渴望變得更強烈了;可以說,玩家們躊躇不定的關注點,正好與游戲設計師們積蓄的能量融合在一起,從而引發了爆點。”

——水口哲也,《Ebb and Flow - Conversations on the recent momentum of Japanese games》

記住這位制作人

如今,但凡是對電子游戲發展史有點認知的朋友,提起水口哲也這個名字,腦海中的第一反應多半會是“天賦異稟”:盡管業界聲望較之鈴木裕和宮本茂這些現世傳奇還有明顯差距,民間輿論知名度較之小島秀夫和高橋哲哉這些同輩人杰也要略遜一籌,但毋庸置疑的是,和那些被譽為“天才制作人”的同行一樣,在自己專注的領域當中,水口哲也同樣取得了令人嘆為觀止的成績:

這類獎項在《Rez Infinite》的Steam商店頁里還有34個

2016年10月,PSVR正式發售之際,《Rez Infinite》橫空出世,甫一亮相就受到了全球VR玩家與科技媒體的高度關注,在極短的時間內收獲了海量好評肯定,一舉奪得了2016年度The Game Awards“最佳虛擬現實游戲”大獎——至于來自各大媒體門戶的評獎更是拿到手軟,光是在Steam商店頁上能夠統計到的獎項就有41個,其中當然少不了IGN和Gamespot這些我們耳熟能詳的游戲門戶,來自英國電影學院獎和圣丹斯電影節的贊譽亦不會缺席,甚至連《紐約客》和《華盛頓郵報》這種傳統媒體也毫不吝嗇地向這部作品獻上了“年度最佳”的桂冠——再考慮到《Rez Infinite》僅僅是發行于2001年的《Rez》在VR平臺上的強化復刻版而已,水口哲也的游戲制作功力之深厚,由此可見一斑。

然而在另一方面,和那些膾炙人口的3A游戲制作人引以為豪的作品不同,相比于“身心愉悅”乃至“心滿意足”這些司空見慣的“大作感言”,體驗過《Rez Infinite》之后,多數朋友的反應往往會是一片茫然:

沒錯,這游戲本身確實挺好玩的,但這種“好玩”絕不是建立在畫面精度、音樂素質乃至操作手感和故事主題演出效果這些常規的游戲評鑒子項之上——恰恰相反,《Rez Infinite》的構成要素是如此抽象,以至于我們很難對它進行明確的分類鑒定,甚至連“這種作品究竟能否稱之為游戲”都存在爭議——由此一來,“如何評價《Rez Infinite》”就變成了一個耐人尋味的問題:即便拿到了再多的獎項,過于另類與主流基調格格不入的主題又能給行業帶來多少啟示?除了孤芳自賞之外,《Rez Infinite》對VR行業來說,還能有什么意義?

自從《Rez Infinite》發售以來,飽受贊譽之余,諸如此類的質疑就從來沒有停歇過片刻;如今,同為水口哲也出品的《俄羅斯方塊效應》發售在即,“意義何在”的爭議再次甚囂塵上——既然如此,今天就讓我們回歸原點,重新來探討一下《Rez Infinite》、水口哲也的游戲哲學以及這種理念對虛擬現實游戲乃至整個VR行業的真正價值吧:

|Meet The Rez

游戲名稱:《Rez無限》(Rez Infinite)

游戲類型:軌道射擊(?)/音樂(?)

發布時間:2016年10月13日(PSVR)/2017年8月9日

第一印象:

“……這到底算是個什么東西?”

注意,這并不是什么口無遮攔的粗鄙之語。事實上,絕大多數人第一次接觸“Rez”這個系列——無論是2001年發行于DC/PS2平臺的初版,2008年發行于Xbox360平臺的HD版還是最早在2016年登上VR平臺的“Infinite”版——隨后的第一反應都是如出一轍:乍看之下這部游戲似乎并沒有傳說中那么不可理喻,然而細思之后……這玩的究竟是個啥啊!

一方面,從基本架構來看,《Rez無限》似乎與標準的軌道射擊STG并無二致:

>我們“駕駛”著一個由線框和材質(沒有貼圖)構成的3D人型,在一片漆黑的虛空中自動前行;

>很快,一些同樣由點、線、框架、材質和粒子效果(沒有貼圖)構成的“敵人”向我們逼近過來,沖突一觸即發;

>在我們擊破第一個“敵人”之后,在我們的耳邊響起了游戲當中的第一個“音符”;擊破更多的“敵人”,更豐富的“音符”隨之奏響;

>終于,當第一波敵人被消滅之后,片斷化的“音符”連結在一起構成了“旋律”;伴隨著逐漸亮起的光影粒子效果,藉由我們的雙手奏響的“旋律”變成了BGM,《Rez Infinite》的游戲正式拉開了序幕;

但在另一方面,哪怕是對主流3A大作爛熟于心的“核心玩家”,面對《Rez無限》的內容構成,摸不著頭腦不曉得如何評價的朋友肯定也是大有人在:

1.即便是以STG這個盛產幺蛾子(并非夸大其詞,老玩家應該都懂)的游戲類型標準來看,《Rez無限》所呈現的內容也顯得過于抽象——即便我們在攻略的過程中看到一些并不陌生的剪影、形狀乃至符號和文字,細究之下呈現的也僅僅是“概念”而非“實體”——換句話來說,我們能夠闡述的體驗感受,歸根結底也只是主觀的感性認知而非“客觀”的“評價共識”,這即意味著常規的游戲評判標準在此完全失效,“《Rez無限》到底是不是個好游戲”從根本上就是個站不住腳的偽命題;

2.即便拋開以上這些問題不顧,強行把《Rez無限》視作游戲作品來評判,最客觀最基礎的“游戲時長”一項,就足以讓所有游戲評論家再度陷入不知所措的窘境——滿打滿算,從頭到尾體驗《Rez無限》的標準流程也只需花費一個小時多一點的時間,并且這部分內容還是2001年初版游戲的VR化重制版;即便算上大受好評的“Area X”模式,能夠延長的流程體驗時間也不會超過20分鐘——換句話來說,從游戲玩家的視角出發,《Rez無限》的完整體驗時間完全可以控制在2小時之內,“所以說,我們憑什么相信這種看不懂、玩不透、爽不了多久就結束并且冷飯比例遠遠高于新作誠意的東西有資格成為‘VR元年’游戲領域的最大贏家?”

諸如此類的爭議,熟悉近年來VR游戲輿論圈子的朋友肯定不會陌生——因此,《Rez無限》到底是徒有其表的欺世盜名之作,還是“所有評論家都搞錯了打開方式”的稀世另類杰作?

——先別急,在寫下回答之前,讓我們先來探討另一個更加本質的問題:

|“Rez之父”水口哲也,到底是怎樣一位制作人?

“我們(游戲設計師)如何在游戲中呈現全新的體驗和敘事?長久以來,我都在認真思考這個問題,并做了許多嘗試。過去,我們通過模糊化游戲類型來打造心目中的作品,我相信,就是這些作品開辟了全新的類型;

“游戲這種藝術形式是獨一無二、與眾不同的;隨著技術的進步,游戲的表達和體驗手法也隨之進化,且并沒有上限——這就是游戲有別于其它藝術形式的優點。游戲制作人也在不斷自我進化,在未來的幾年之內,許多游戲創作者將會成為邁入他們的60歲乃至70歲,越是成熟,越能創作更出色的體驗。我認為在電影行業就是這個道理,音樂界的大師相比之下在年輕時更活躍一些;在電影世界中,隨著導演的老去往往代表著他們能拍出更好的作品,而在游戲行業更是屢見不鮮——畢竟,游戲設計是離不開經驗基礎的。”

——水口哲也,《Ebb and Flow - Conversations on the recent momentum of Japanese games》

和大多數在同一時期嶄露頭角的同行相比,過去很長的一段時間內,水口哲也知名度最高的出品游戲——也就是早年的《世嘉拉力》,以及《太空頻道5》——所呈現的“特色”往往并不能代表他作為游戲制作人的“本色”;而那些真正意義上的“代表作”——《Rez》以及《Lumines》系列——盡管憑借不斷的復刻強化重制證明了自身的杰出品質,“叫好不叫座”卻也是不爭的事實:太復雜的且不論,你能馬上回想起這兩個系列的畫面特色和約定俗成的中文昵稱嗎?

汝可識得此物?

由此可見,相比于常規的“游戲制作人”從業成就規律,水口哲也在內容創造領域的表現更容易讓我們聯想起某些電影導演的創作口碑——票房成績最好的作品不見得是當事人引以為豪的一流杰作,最能突出個人特色的代表作往往只是曲高和寡的“小眾神作”。而在事實上,和那些憑借動作電影和童年經歷點燃創想的游戲制作人不同,帶給水口哲也啟發從而創作出《Rez》的重要靈感源泉之一,乃是瓦西里·康定斯基筆下的畫作:

看不懂?那就對了

作為20世紀初最重要的抽象派宗師之一,康定斯基康老師在現代藝術史上的地位不容置疑,相關的研究著作車載斗量,身為門外漢我就不多置喙了,只談一點最皮毛的膚淺認識:身為現代藝術大師,康老師創立的流派最突出的成就便是將“去具象化”提升到了全新的高度——色彩、線條、光影和構圖不再局限于“描繪重現事物的外在形式”,“呈現觀感的精神內核”成為了全新的創作目標。如此一來,常規認知當中的“理性藝術評判標準”幾乎完全失效,但“感性欣賞的自由度”則獲得了大幅提升——上面這副康老師的大作其實是縱向翻轉過180°的鏡像圖,不點明的話,諸位能看出有這步操作嗎?

就行業影響力和實際貢獻來看,水口哲也基本算是上田文人、須田剛一和星漢的終極形態(之一)

而在水口哲也看來,康定斯基的藝術創作帶給自己最大的啟示,就在于“共感(Synesthetic)”:涇渭分明的“畫面”“音效”“操作”傳統游戲構成要素被徹底攪碎混合,身為玩家,我們感知獲得的信息不再相互孤立——線條的流動可以讓我們“看”到聲響的規律,節奏的變換則能夠讓我們“聽”到色彩的質感;而要想實現諸如此類的體驗效果,“去具象化”的抽象構成不可或缺——畫面自然不用多說,實際體驗過的朋友都知道《Rez無限》的BGM和音效帶有明顯的合成器韻味,“采樣”和“拼貼”貫穿了視聽感受的方方面面,又通過玩家的雙手將所有元素串聯融合在一起,最終一舉突破了傳統游戲的概念桎梏,上升進入了“互動藝術”的全新境界——這,就是《Rez無限》真正的魅力所在。

一言以蔽之,我們不能用孤立、靜止的視角從側面——視頻、音頻和截圖——去判定《Rez無限》的游戲水準,只有戴上頭顯拿起手柄并放下“這是一部STG/音樂游戲”的預設立場去全身心沉浸體驗,才能真正理解這部作品的核心價值。沒錯,《Rez無限》并不是一部可以提供成功范式的工業化流水線游戲,但對于依舊處于起步階段的VR行業來說,這部在商業化領域同樣不乏建樹的藝術杰作,成為了“VR具備無限可能”的最佳例證,讓更多人看到了VR技術的真正潛力,足矣。

OK,最后,讓我們看看《Rez無限》的評分吧:

基礎分:80。

從最初的創意成型到最終的VR版發售,《Rez無限》整整走過了將近20年的發展歷程。盡管對于一路追隨至今的老玩家來說,這部作品嚴格意義上的“全新元素”并沒有想象中那么豐富,但令人耳目一新的呈現方式依舊會讓人感嘆“不枉等待了這么多年”,貨真價實的VR杰作。

+5:初代《Rez》發售于2001年,在此之前,水口哲也曾經投入超過三年的時間去構思打磨這個創想;游戲發售之后,又經過了整整15年的時間,這位制作人始終在不屈不撓地通過探索嘗試來尋找更完整的呈現方式——這份持續了將近20年最終催生了《Rez無限》的堅持,足以讓大多數見風使舵的科技媒體和“圈內話事人”自慚形穢,更值得所有堅持奮斗的VR人脫帽致敬。

+5:盡管現如今的主流VR設備在硬件性能方面依舊存在明顯的短板,但《Rez無限》并沒有受到太明顯的影響——我們幾乎沒有聽說過有用戶抱怨“分辨率不足”損害了這部作品的體驗;至于“眩暈”,除了“刻意為之的設計利用”之外,大多數言之鑿鑿的“媒體”批評都是無中生有的主觀臆測(此類所謂的“評測”十之八九都是看過預告片就來大放厥詞或者干脆機翻照搬外國媒體的觀點,這班“媒體”如今早已是十不存一,絲毫不足為怪)。所以說,《Rez無限》的設計水平徹底超越了主流VR游戲的平均等級,出類拔萃實至名歸;

+5:倘若一定要指出缺陷的話,“不佩戴VR頭顯去實際體驗就無法理解個中奧妙”恐怕是《Rez無限》最大的遺憾,但水口哲也并沒有忽略這個問題——在游戲的官網上,我們可以看到一項名叫“Synesthesia Suit”的標簽,只消點開一看其中的內容,任何人都能理解我在這個項目上給出可觀加分的緣由——要不是考慮到沒有商品化上架發售,這一項上的加分還能再翻一倍。

總分:95

“我不會刻意去把作品制作成‘日本味’或者‘歐洲味’,我試著不去依賴某類特定文化,而是從我們‘生而為人’的本質出發;當我制作游戲時,‘日本’并不會出現在我的腦海中,但在創作的過程中,它也許會在我的思想中扎根——或許我會采用典型的日式思維,就像禪宗或者俳句經常強調的‘畫出深意’,想象在一片空白中表現概念時如何融入深意,在高語境下如何利用最精簡的描述來激發想象力——或許,這就是我的‘日式思維’。”

——水口哲也,《Ebb and Flow - Conversations on the recent momentum of Japanese games》

《Rez無限》并不是完美的,但這并不是關鍵——真正的重點在于,從《Rez》到《Rez HD》再到《Rez無限》,這段進化史所折射出的,正是一位游戲人為了實現夢想而不懈奮斗的努力堅持——和“結果”相比,這種“堅持不懈的意志”才是值得我們獻上敬意的瑰寶:只有憑借這份“意志”并付諸行動,我們才有可能找到正確的方向渡過漫長的黑夜迎來成功的曙光,不是嗎?

Rez無限,無限可能!

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關鍵詞: 87體驗SteamVRPSVR

我有話說:

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《Rez無限》:如何做到VR行業第一?
  • ▪ 名稱:Rez無限(Rez Infinite)
  • ▪ 大小:970MB
  • ▪ 廠商:Monstars Inc., Reso
  • ▪ 類型:其它
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