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《咆哮機甲》:起步,邁向VR電競之路!

畫面: 5

音效: 5

5

5

游戲平臺:

01

舒適度:

超級棒

8.9

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《咆哮機甲》:起步,邁向VR電競之路!

來源:87870作者:壞香橙2018-10-12 07:45:24

導讀:這部受到Oculus重點推薦、在本屆Oculus Connect大會上高調登場的黑馬游戲,究竟隱藏著什么秘密?

“請允許我介紹Space Bullet,《Vox Machinae》的制作組——這是一款支持16人聯機的巨型機器人對戰VR游戲。早在2014年的時候,我們就為這支開發團隊提供了贊助;經過漫長的開發之后,我們很高興地向諸位宣布——《Vox Machinae》正式發售,就在今天。”

2018年9月26日,Oculus Connect 5大會的第一天,Oculus Studios制作人Ruth Bram登臺亮相,簡短回顧了過去兩年在VR游戲領域收獲的成績之后,話題一轉,馬上進入了“展望未來”的環節——除了在發布時號稱“Steam最貴VR網游(現在已經沒那么夸張了)”的《OrbusVR》之外,另一款同樣被Oculus寄予厚望的作品,就是《Vox Machinae》(咆哮機甲)。

“所以……憑什么?”

我相信,看過這個推薦結果,疑問油然而生的朋友想必不在少數——照理來說,能夠得到Oculus這種支柱級VR廠商青睞的內容工作室,想必應該早已譽滿天下杰作層出不窮才對——那么,為什么我從來都沒有聽說過Space Bullet這個名字呢?

照理來說,從2016年發展到今天,各大VR內容平臺上也確實出現過不少機甲主題的動作射擊游戲,然而其中大部分的結局不外乎就是“泯然眾人矣”——那么,《Vox Machinae》究竟又有什么出眾之處,能夠脫穎而出得到Oculus的欽點呢?

別急,今天就讓我們來揭開一切的謎底。

|Meet The Mech

游戲名稱:《咆哮機甲》(Vox Machinae)

游戲類型:駕駛模擬/動作射擊

發布時間:2018年9月26日

第一印象:

“我從未見過擬真度如此之高的……駕駛座艙!”

對于絕大多數第一次進入《咆哮機甲》坐上駕駛席的朋友來說,上面這句贊嘆多半會是諸位感同身受的第一句點評。

當然,這也沒什么好意外的——看看那污漬斑斑的擋風玻璃,那對需要用Vive Wands側邊鍵去“抓握”進行控制的方向操作桿,那可以通過“抓握”調節位置的雷達與戰術比分統計面板,那必須通過“抓握”進行操作的緊急逃生拉桿(沒錯,使用方法和你們印象中的姿勢一模一樣),甚至包括那個需要“伸手去擰”的機甲啟動開關,諸如此類的所有一切,都在向我們明確無誤地強調一個事實:

你并不是機甲的化身。你僅僅是棲身在這頭鋼鐵猛獸之中的一枚微不足道的小小人類而已。你能在這片炮火紛飛的戰場上茍活下來,唯一的原因就在于受到了這些機械巨神的庇佑;你的任務,就是好好運動你的腦子、活動你的雙手和腦袋瞄準對手然后輸出成噸的傷害,同時避免同等規模的傷害降臨在你棲身的機甲身上——明白了嗎?

沒錯,這就是《咆哮機甲》有別于大多數VR機甲動作游戲的關鍵所在:在這部游戲當中,我們扮演的僅僅是“參與者”,真正的主角其實是這些遵從我們操作大步前行宣泄火力的鋼鐵巨人——從前進后退轉向到啟動噴射引擎進行“飛躍”,從最標準的常規武器開火到可以開啟放大攝像頭進行精確瞄準的戰術主武器攻擊,甚至包括調整控制UI布局(我知道這聽上去有點奇怪,但事實確實如此,上手一試便知)和緊急彈射逃生在內,所有的操作都需要我們在機甲駕駛室中按下對應的開關或者擺弄相應的控制桿才能實現;盡管乍看之下有夠繁瑣,但實際上手一試便知這套操作系統的沉浸感之強,與以往那些“按下觸控板進行瞬移/扳動搖桿進行平移”的VR游戲完全不在一個境界上——“VR游戲就應該是這樣”,對于《咆哮機甲》來說,這完全不是什么夸大其辭的贊譽。

“出類拔萃的操作體驗”——這就是《咆哮機甲》帶給我們的第一印象;那么,這部游戲的實戰體驗究竟如何呢?別急,讓我們戴好頭顯拿起手柄,從整備間開始看起——

|Walk Like the Atlas

和大多數機甲主題動作射擊游戲一樣,《咆哮機甲》為我們提供了多款噸位不一的機體以及多樣化的武器進行選擇搭配:無論是主流的人形機器人愛好者還是老派的反關節Mech死忠,無論是光束武器的擁躉還是導彈巢的狂熱信徒,無論是鐘情近距離宣泄炮火還是遠距離進行狙擊,在本作中都可以找到心儀的裝甲機體和對應的武器設備;當然,沿襲了經典機甲游戲的精髓,“武器發熱量”的設定也在《咆哮機甲》當中繼承了下來:指望一直按住攻擊鍵進行大威力不間斷的連續輸出是不可能的,過熱的機甲很快就會關閉大部分系統強制進入冷卻狀態——這種狀態下除了原地挨打之外你什么移動攻擊操作都甭想進行,不想在戰場上成為固定靶的話,還是多多留意一下視野右側的發熱計量表吧。

“也就是說,《咆哮機甲》的戰斗節奏,并沒有想象中那么快?”

看過第一段的描述,腦海中冒出以上想法的朋友肯定不在少數;沒錯,盡管本質上屬于FPS/ACT無誤,但《咆哮機甲》當中的機體并沒有想象中那么靈活——倘若你期望看到的是類似《機動戰士高達》那種仿佛藐視重力上躥下跳行走如飛的熱血畫面,那么《咆哮機甲》恐怕很難滿足你的期望;不過,倘若你對《機械威龍》《鐵甲鋼拳》《環太平洋》乃至2017年那場現實中的美日機器人大戰有興趣的話,那么《咆哮機甲》絕對不會讓你失望。

但是——注意,這一點必須用下劃線加粗著重強調——《咆哮機甲》絕不是什么遲緩不堪缺乏觀賞性的休閑游戲,恰恰相反,這部作品的臨場感與壓迫感,絕對有實力排進當前主流VR動作游戲的Top10:當我們用傾瀉而出的飛彈、白熱灼眼的激光束和仿佛能切開空氣的軌道炮一塊塊剜掉敵方機體裝甲的時候,當那龐大、厚重宛若山巒的敵方機體迎頭撞上我方座機的時候,當那兇猛的迎擊炮火將我們的座機耐久度一點點從藍色削減至黃色最終變成紅色的時候,當機體的上肢和雙腿連受重創開始一點點脫落的時候,當我們面前那塊滿是硝煙污漬的擋風玻璃終于無法保持完整度開始呈現龜裂的時候,當耐久度耗盡的警報聲終于響起、駕駛艙防爆外裝甲強行關閉、紅色警報指示燈亮起視野變得一片深紅的時候,你就會知道《咆哮機甲》的沉浸感、代入感乃至震撼感絕對不是無中生有的吹噓——最令人嘆為觀止的是,實現這種效果并不需要額外追加硬件設備,只需一對標準的VR體感控制器(Vive Wands或者Oculus Touch皆可,微軟MR手柄也沒問題),再加上一支水準以上的頭戴式耳機就足矣,Space Bullet真是好樣的!

最后,也是最值得一提的是,《咆哮機甲》并不是僅限VR小圈子自娛自樂的小眾游戲——今年9月5日的時候,Space Bullet宣布《咆哮機甲》支持跨平臺對戰,除了三大PC端主流頭顯之外,沒有VR設備的一般PC玩家也可以通過鍵鼠或者手柄體驗這部作品,與那些戴著頭顯手持體感控制器駕駛機甲的VR玩家一爭高下。盡管這兩種截然不同的操作模式肯定會對移動靈活度與瞄準反應的速度和精確度造成直接影響,但從官方反饋和實際體驗來看,至少目前的狀態還可以用“各有所長”來形容。再考慮到VR模式下的視覺沖擊力要遠遠勝過常規游戲模式下的體驗感受,對于VR玩家來說,這份身臨其境的爽快感已經足以值回票價。

好了,洋洋灑灑看過了這么多,最后讓我們來瞧瞧《咆哮機甲》的評分吧:

基礎分:80

其實,機甲駕駛模擬是和VR設備適配度最高的游戲類型之一,但遺憾的是,之前我們看到的大部分作品要么忽略了至關重要的“質量感”把游戲做成了換皮不換肉的大比例尺FPS,要么把精力放在了某些莫名其妙的領域做出了一堆不倫不類的平庸之作;相比之下,《咆哮機甲》的制作組Space Bullet Dynamics Corporation顯然非常清楚機甲游戲玩家真正想要什么東西,也更清楚在VR環境下究竟應該如何滿足這些玩家的需求——最終,經過漫長的開發之后,《咆哮機甲》終于沒有讓我們失望:盡管目前呈現的還僅僅是個雛形,但Steam平臺目前229篇評測96%的好評度、Oculus官方商店94票綜合4.8分(滿分5分)的成績加上OC5大會官方的重點推薦,已經足以證明《咆哮機甲》的綜合素質不容小覷——再考慮到本作目前依舊處于搶先體驗階段,最終正式版又會具備何種水準的表現,值得期待。

+5:無以倫比的操控系統——充分融合了駕駛模擬與動作射擊要素,有效利用了當前主流VR體感控制器的鍵位布局(側邊鍵的存在感得到了前所未有的提升)設計互動系統,極大提升了玩家的沉浸感;整體操作難度與游戲本身的節奏結合得相當融洽,具備充足的吸引力與平滑的學習曲線方便新手上路,對于已經入門的玩家也提供了足夠的學習上升空間進一步磨練技巧;

+4:令人印象深刻的設計細節,以及比想象中更具深度的游戲系統——除了駕駛艙那些需要通過“抓握”進行控制的操作桿和開關之外,抬頭看看艙頂,我們可以找到一支下垂的汽笛拉手;不僅如此,回頭看看后艙,我們甚至還能看到一張附有安全帶的床鋪——盡管這些設計并不見得有多少實用功能,但諸如此類“源自現實”的細節(這兩項設計的靈感很明顯來源于現實中的海路/陸路運輸系統載具)無疑大幅提升了游戲的整體沉浸感;除此之外,在喧嘩熱烈的表象之下,《咆哮機甲》同樣不乏值得進一步研究的內核系統——不同機甲具備不同的移動、攻擊乃至耐久度特性,不同武器的傷害值、發熱量和彈道特征,命中不同機體不同位置產生的傷害效果,諸如此類值得發掘的系統設計細節還有很多;

+4:一流的觀賞效果——以VR玩家的視角出發,在《咆哮機甲》當中自然可以體驗到沖擊性十足的感官刺激;不僅如此,從旁觀者的視角出發,即便僅僅是通過常規設備進行觀看,依舊可以體驗到遠超預期的觀賞效果。換句話來說,即便不借助MR技術拍攝混合現實視頻,單憑最基本的游戲畫面同樣可以獲得不錯的直播效果——這對于宣傳推廣游戲來說顯然屬于好事一樁;

+2:開放式的對戰支持——如今,兼顧VR與常規兩種體驗模式的“支持VR”游戲已經不再罕見,但類似《咆哮機甲》這種支持VR/常規平臺互相對戰的作品還是為數不多;盡管目前的設計距離真正完善還有不少差距,但這種嘗試行為本身無疑是值得肯定的——無論是娛樂對戰還是舉辦電競賽事,這種多元化的對戰系統架構顯然可以給我們留下更充裕的規劃空間。

-3:操控系統設計一流,但遺憾的是,被當前的主流VR設備體感控制器拖了后腿——沒錯,利用雙手直接抓握觸碰虛擬視野中的開關設備進行操作確實感覺很爽,但當前主流的VR體感控制器(尤其是Vive Wands)呆板的形狀以及貧乏的反饋都讓此類“接觸”的感受大打折扣;想要進一步發揮出這套VR交互系統的真正魅力,現實一點來說,恐怕要等到Knuckles正式發售了;

-3:雖然就整體表現來看不乏競技化潛力,但要想真正成為電競游戲,需要完善的短板依舊很多——目前游戲的數值系統尚不明確,無法利用公式設計戰術;在導播層面,缺乏一個俯瞰式的全局沙盤方便賽事主辦方對戰況進行分析講解;除此之外,在游戲系統方面也需要進一步豐富內容以便讓玩家設計更多樣化的對抗戰術——機體、武器還有地形設計和游戲模式都有進一步強化的余地;當然,這些都是可以通過后續更新不斷完善的。

最終得分:89

早在2014年的時候,Youtube上就已經出現了《咆哮機甲》的DEMO體驗視頻,盡管分辨率和模型質量與2018年發售的新版本完全不在一個等級上,但早在那個時候,諸如“強調座艙存在感”“根據命中位置破壞機體不同結構”以及“重量感十足的操作體驗”就已經成為了游戲的基礎設計;經過漫長的制作積累,時隔四年之后,這款作品終于完成了第一階段的開發以先行版的姿態出現在我們面前,用出色的素質贏得了玩家與市場的肯定。所以說,VR技術所具備的潛力,絕不是“一年兩年看不到成效,于是不值得期待”那么簡單就能蓋棺定論的;對于VR行業來說,除了人才和技術這些依舊在不斷進化發展的基礎要素之外,真正需要予以積累最終催化市場走向成功的關鍵因子,其實只有一項:

時間。

羅馬不是一天建成的,科技行業同樣不可能存在一夜之間從無到有從概念到產業的奇跡,厚積薄發才是這個領域的真諦,區塊鏈、AI和新能源皆是如此,VR自然也不例外,不是嗎?

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關鍵詞: 87體驗OculusSteamVR

我有話說:

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《咆哮機甲》:起步,邁向VR電競之路!
  • ▪ 名稱:咆哮機甲(Vox Machinae)
  • ▪ 大小:6010MB
  • ▪ 廠商:Space Bullet Dynamic
  • ▪ 類型:駕駛模擬/動作射擊
下載游戲
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